کردستان احمدی
بیان مسئله : روانشناسان معتقدند اختلال پرخاشگری، ریشه بسیاری از مشکلات روانی و رفتاری نوجوانان باشد.
هدف : بیشترین افراد جامعه جوانان و نو جوانان میباشند
ضرورت : جلوگیری از اختلالات پرخاشگری در بین جوانان و نو جوانان
چارچوب نظری بازیهای رایانه ای در درون تئوری های رشد شخصیت اجتماعی و شکل گیری « دیگری تعمیم یافته » یا خود اجتماعی ، قرار دارد . بازی از جمله فعالیتهای اجتماعی است که در همه جوامع انسانی با درجات فرهنگی متفاوت وجود دارد و آن را ابزاری برای اثبات موجودیت اجتماعی می دانند . مید بر این باور است که شخصیت اجتماعی افراد از طریق ایفای نقشهای اجتماعی تکوین می یابد . کودک با تکرار بازی به عهده گرفتن نقشهای دیگر ان به رفتار خود معنا می دهد.
مید دو نوع بازی ( ساده و سازمان یافته ) را از یکدیگر تمیز می دهد .
در بازیهای نوع اول کودک با یک رفیق جنایی بازی می کند ولی در بازی های سازمان یافته انواع قوانین و قواعد را می پذیرد یا خود به ابداع قوانین و مقررات می پردازد .
لذتی که کودکان از بازیهای سازمان یافته می برند . دقیقا به واسطه وجود همین قواعد و قوانین حاکم است .
چهارچوب تجربی
ژان پیاژه بازیهای سازمان یافته را عاملی برای پیوند کودک به جامعه می داند .
او بر این باور است که این نوع بازی ها در تمام طول عمر افراد ادامه می یابند و کودک در دوره انتقال به بزرگسالی ، قواعد مذکور را با قوانین و هنجارهای جمعی پیوند می زند .
کودکان و نوجوانان از خلال همین بازیها به گرایش های عمومیت یافته گروه ، الزام های اجتماعی و بافت خشن واقعتیهای اجتماعی دوره بزرگسالی که مید آنرا دیگری تعمیم یافته نام نهاده است پی می برند .
بازی های رایانه ای ، صرف نظر از غیر واقعی بودن فضا و عنصر آنها ، شباهت های زیادی از نظر عناصر، قواعد و نتایج حاصله ، با بازیهای عادی دارند . این بازیها همان بازیهای معمولی و حتی بسیار بیشتر ، طرفداران فراوانی دارند .
تحقیقات متعدد در خصوص علل گرایش نوجوانان و کودکان ( به ویژه پسرها ) به بازیهای رایانه ای هم به جنبه های روان شناختی نظیر مهیج بودن ، رقابتی بودن ، جالب و هیجان انگیز بودن و خویشاوند بودن اشاره داشته اند و هم به جنبه های جامعه شناختی
چون : تقویت حس مشارکت و همکاری ،تعامل گروههای همسال ، ملاقات با دوستان و تشکیل خرده فرهنگ هم سالان
چنانکه گروهی از پژوهشگران اجتماعی ، به ویژه برونزو ، نشان دادند که حضور در مکانهایی چون کلوپ های بازی رایانه ای فضایی اجتماعی- فرهنگی فارغ از کنترل پدر و مادر و دیگر بزرگسالان فراهم می سازند که گاه به ظهور خرده فرهنگ همسالان با علاقه های یکسان منجر می شود . به طورکلی طبق آنچه که در سایر مقالات سایت میکرورایانه هم خواندید در خصوص تاثیرات بازیهای رایانه ای دو رویکرد اصلی وجود دارد .
طرفداران رویکرد نخست با مثبت ارزیابی کردن نتایج این بازیها آن را عاملی برای مرور نقشهای اجتماعی می دانند که کودکان در آینده ای نه چندان دور باید آنها را به عهده بگیرند در نتیجه این بازیها ضمن کمک به جامعه پذیری ، زمینه یادگیری سرگرمی ، پرکردن اوقات فراغت ، لذت بردن ، ملاقات با دوستان ، تقویت حس همکاری ، شیوه های عملی به قوانین و مقررات را برای گروه همسالان فراهم می سازند .
ترکل در خصوص تاثیرات این بازیها عقیده دارد هیچ چیز بی ارزشی در دستیابی به مهارت در انجام بازیهای رایانه ای - ویدیویی وجود ندارد .
حامیان رویکرد دوم بر این باورند که بازیهای رایانه ای همچون سایر رسانه های جمعی تلویزیون ، ویدیو و ماهواره و اینترنت اثرات مخربی بر گسترش میزان خشونت و انحرافات جنسی کودکان و نوجوانان دارد .
در رویکرد متفاوت و گاه متناقض در خصوص اثرات و پیامدهای اجتماعی بازی های رایانه ای به ویژه در قلمرو کنش اجتماعی وجود دارد که ذهن محققان زیادی را به خود مشغول ساخته است که ما در سایت میکرورایانهمقالات زیادی در این رابطه و گاه مقلات متناقض باهم داریم شاید دلایل:
نخست آنکه برخی از این بازیها مانند : پُستال ، مهاجمان ، آدمهای بد و دام شبانه که به ترویج کنش های خشونت آمیز و انحرافات جنسی می پردازند این ذهنیت را در میان برخی از محققان تقویت کرده است که این نوع بازیهای اساسا موجب افزایش میزان نابهنجاریهای اجتماعی در میان گروههای سنی کودک ، نوجوان و جوان می شوند .
دوم اینکه : برخی دیگر از این بازیها نظیر ، بارن و برادران سوپرماریو که دارای مضامین آموزشی ، تخیلی ، ورزشهای غیر خشن و ماجراجویی هستند باعث شده اند که محققان به اثرات مثبت این بازیها گرایش پیدا کنند .
با توجه به این دو نظریه مسئله اصلی تحقیق حاضر اینست که در تغییر رفتار و خلق و خوی دانش آموزان کدام یک از این دو رویکرد مسلط است . آیا اساسا می توان ارتباط معناداری میان میزان تغییر رفتار و خلق و خوی دانش آموزان با میزان تماشا یا انجام بازیهای رایانه ای برقرار ساخت .
رسانه جمعی ، به ویژه وسایل ارتباطی الکترونیکی ، به عنوان پدیده شفت انگیز عصر ارتباطات (کاستلز ، 1380 ) بیشترین تاثیر را در میان انواع روشها و فنون موثر بر فتار انسانی به خود اختصاص داده اند (ساروخانی ، 1367 )
هر چند که نتایج بدست آمده از رسانه ها فاقد قاطعیت لازم هستند اما به سختی می توان در خصوص اثرات عمیق آن بر بینشها و نگرشهای مردم که نرتن ، لازارسفلد ، مک لوهان و دیگران نیز بر آن تاکید کرده اند ، شک روا داشت ( گیدنز ، ، 1383 : 88 )
این وسایل در پیدایش عادات جدید ،تکوین فرهنگ جهانی و تغییر رفتار و خلق و خوی انسانها سهمی شگرف داشته و دارند .
بازیهای رایانه ای - ویدیویی ، به عنوان شکلهای جدید و رسانه های جمعی ، رشد فزاینده ای از دهه 80 به این سو داشته اند .
اهمیت این بازیها در حوزه فردی ، اجتماعی بر هیچ کس پوشیده نیست . چنانکه در حوزه فردی بر تاثیرات روان شناختی آن تاکید شده است و در حوزه اجتماعی نیز تلاشهای فراوانی از سوی نهادها و سازمانهای اجتماعی برای افزایش آگاهی ها و همچنین الگوهای عمل کنشگران صورت گرفته است .
تاثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت رفتار و خلق و خوی دانش آموزان دغدغه ی ای است که همواره بحث و جدلهای زیادی را در جامعه برانگیخته و متعاقبا زمینه های بکری برای انجام پژوهشهای اجتماعی و نقد و بررسی این موضوع فراهم ساخته که تحقیق حاضر یکی از آنها است
سوالات تحقیق :
۱ - آیا بازیهای رایانه ای خشن میزان پرخاشگری دانش آموزان را افزایش داده است؟
۲ - آیا بازیهای رایانه ای خشن میزان افسردگی دانش آموزان را افزایش داده است؟
۳ - آیا بازیهای رایانه ای خشن میزان اضطراب دانش آموزان را افزایش داده است؟
۴ - آیا بازیهای رایانه ای خشن میزان سازگاری دانش آموزان را افزایش داده است؟
۵ - آیا بازیهای رایانه ای خشن میزان معدل دانش آموزان را کاهش داده است؟
فرضیه :
۱ - بين استفاده از بازيهاي رايانهاي و سلامت رواني دانشآموزان رابطه وجود دارد.
متغیر مستغل : استفاده از بازيهاي رايانهاي
متغیر وابسته : سلامت رواني
تعدیل کننده : دانشآموزان
مداخله گر : خانواده
کنترل کننده : جنسیت
۲ - بين استفاده از بازيهاي رايانهاي و رفتار پرخاشگرانه دانشآموزان رابطه وجود دارد.
متغیر مستغل : استفاده از بازيهاي رايانهاي
متغیر وابسته : رفتار پرخاشگرانه
تعدیل کننده : دانشآموزان
مداخله گر : خانواده و مدرسه
کنترل کننده : جنسیت
۳ - بين استفاده از بازيهاي رايانهاي و اضطراب و افسردگي دانشآموزان رابطه وجود دارد.
متغیر مستغل : استفاده از بازيهاي رايانهاي
متغیر وابسته : اضطراب و افسردگي
تعدیل کننده : دانشآموزان
مداخله گر : خانواده و مدرسه
کنترل کننده : جنسیت
۴ - بين استفاده از بازيهاي رايانهاي و سطح پيشرفت تحصيلي دانشآموزان رابطه وجود دارد.
متغیر مستغل : استفاده از بازيهاي رايانهاي
متغیر وابسته : سطح پيشرفت تحصيلي
تعدیل کننده : دانشآموزان
مداخله گر : خانواده و مدرسه
کنترل کننده : جنسیت
۵ - رابطه ای بین جذابیت بازیها و اعتیاد به آن وجود دارد.
متغیر مستغل : استفاده از بازيهاي رايانهاي
متغیر وابسته : جذابیت و اعتیاد
تعدیل کننده : دانشآموزان و نوجوانان
مداخله گر : خانواده و مدرسه
کنترل کننده : جنسیت