باسلام.فلوچارت فرضیه را ایمیل کردم.

مفاهیم کلیدی:

1- افت تحصیلی :

 تعریف افت تحصیلی یعنی دانش آموزان در هنگام تحصیل بعد از یک دوره موفقیت تحصیلی یا متوسط به تدریج ظرفیت یادگیری او کاهش یافته و یا تکرار پایه ی تحصیلی داشته باشد و به طور کلی نمرات او نسبت به ماه قیل یا سالهای قبل سیر نزولی محسوسی از خودشان نشان بدهند. این گروه از دانش آموزان دچار کاهش کیفیت تحصیلی می گردند یعنی نسبت به وضعیت قبلی خود یا سطح کلاس از حد مطلوب یا معمولی در آموزش نزول می کنند. مثلاً در چندین درس تجدید می شوند یا معدل آنها از میزان قبلی پایین تر می شود و در واقع از نظر تحصیلی با شکست روبرو می گردند و در افت شدید مجبور به تکرار پایه می شود.

2- باز های رایانه ای:

بازی های رایانه ای متناسب با محتوای بازی ها در شکل گیری شخصیت اجتماعی نقش دارند. بازی از جمله فعالیت های اجتماعی است که در همه ی جوامع انسانی با در جات فرهنگی متفاوت وجود دارد و آن را ابزاری برای اثبات موجودیت اجتماعی می دانند. مید بر این باور است که شخصیت اجتماعی افراد از طریق ایفای نقش های اجتماعی تکوین می یابد. کودک با تکرار بازی با عهده گرفتن نقش های دیگران به رفتار خود معنا می دهد.

چارچوب نظری:

   ساکاموتو(1994)معتقد است بین میزان سازگاری و استفاده از بازی های رایانه ای رابطه ای وجود ندارد و درویش افتاده حال (1375) نیز اثرات بازی های رایانه ای را افسردگی، افت تحصیلی و گرایش به الگوبرداری از صحنه بازی اعلام می نماید .

  کوپر و مکی ( 1986)، فیشر ( به نقل از مرتضی منطقی1380) و اندرسون ودیل (2000) به تاثیر بازیهای رایانه ای در ایجاد و بروز پرخاشگری اشاره می نمایند و در تحقیقات خود دریافته اند که بازیهای رایانه ای می تواند پرخاشگری را در کودکان بالا ببرد. اندرسون  و دیل علاوه بر نقش بازی های رایانه ای در ایجاد پر خاشگری اظهار نموده اند که این گونه بازی ها می تواند در بروز رفتارهای ضد اجتماعی و ناسازگاری موثر باشد. مورفی و همکاران(1986) و گوین اپ و همکاران (1993) در تحقیقات خود بر تاثیر بازیهای رایانه ای بر اضطراب تاکید نموده اند. سترز و همکاران (1994) تاثیر بازی های رایانه ای را وسواس رفتارهای اعتیاد گونه، غیرانسانی شدن بازی کنندگان، رشد رفتارهای ضد اجتماعی، خالی شدن عواطف و مشکلات سلامتی عنوان می کنند.

     بررسی نوع بازی های رایانه ای کودکان و نوجوانان نشان مي دهد که اغلب بازی ها از نوع خشن  می باشد. نتایج تحقیقات مارک گریفینس (1997) نشان داد در میان بازی های رایانه ای خشن ازهر پنج بازی، که برای کودکان شش سال و بالاتر مناسب تشخیص داده شده است، در سه بازی به ازای کشتن یا صدمه زدن به کاراکتر رایانه ای امتیاز کسب می شود.

 

 

پيشينه تجربی:

طبق نتایج حاصل از تحیقات انجام شده در مورد تاثیرات بازیهای رایانه ای، این بازیها علاوه بر تاثیراتی که بر سلامت جسمی وروانی کودکان دارند،بر افت تحصیلی آنان نیز موثر است. كه نتايج حاصل از اين مطالعات در توجيه اهداف این تحقیق به كار گرفته خواهد شد .درذیل به خلاصه ای ازنتایج حاصل از این تحقیقات اشاره میکنیم:

مقاله: «تاثير كامپيوتر و اينترنت بر كودكان و نوجوانان»، (نوشته عفت صادقيان) محقق به طور خلاصه به موارد زير اشاره دارد: فناوري كامپيوتر بطور وسيع در جامعه گسترش پيدا كرده است و با تمامي جنبه هاي زندگي از مدرسه تا محل كار، خدمات بانكي، خريد و فروش، پرداخت ماليات و حتي راي گيري تلفيق شده است. امروزه اين فناوري نقش مهمي در زندگي كودكان ايفاء مي كند واين نقش بسرعت در حال افزايش است. بطوريكه تعداد كودكان 17-2 سال كه كامپيوتر را در منزل استفاده مي كنند از 48% در سال 1996 به 70% در سال 2000 صعود كرده است. استفاده از اينترنت نيز از 15% به 52% دراين دور‌ه 5 ساله افزايش پيدا كرده است. اما آيا اين فناوري زندگي كودكان را بهبود مي بخشد.

مقاله: «بررسي تاثير بازيهاي رايانه‌اي بر سلامت رواني و عملكرد تحصيلي دانش‌آموزان دختر و پسر مقطع راهنمايي شهر تهران» پايان‌نامه كارشناسي ارشد دانشگاه تربيت معلم تهران(دانشكده روانشناسي و علوم تربيتي)، 1384 (محقق:مريم قطريفي)  :  محقق در اين تحقيق به جنبه‌هاي مختلف بازيهاي رايانه‌اي پرداخته و تأثير آن بر رفتارهاي اجتماعي و نيز فرآيند تحصيلي دانش‌آموزان اشاره كرده و نتيجه‌گيري كرده است كه بازيهاي رايانه‌اي علاوه بر اينكه به لحاظ بهداشت بدني در رفتارهاي ضد اجتماعي نيز تأثير گذاشته و باعث افت تحصيلي دانش‌آموزان مي‌شود.

منابع:

www.payamsara.com

www.pajoohe.com

www.ispa.ir

www.downloadisi.com